Jejune Institute no es fácil de catalogar. Para muchos, incluyendo a su creador, fue más que un juego de realidad alternativa: una experiencia tan inmersiva que dejó huella en aquellos que la vivieron. Y no es de extrañar teniendo en cuenta su duración -casi cuatro años- y el hecho de que se desarrolló principalmente en el mundo real, en lugar de Internet, fomentando la relación entre los participantes.
UNA INVITACIÓN
Algo tan grande, por supuesto, requiere preparación. En 2006 Jeff Hull, director de Nonchalance (una agencia de “diseño situacional” radicada en Oakland) reunió a un grupo de colaboradores técnicos y artísticos para plasmar una idea inspirada en sus aventuras infantiles: enigmas, llaves secretas y tesoros rediseñados para un público adulto... y el distrito financiero de San Francisco (California) como improvisado parque de atracciones.
Y una mañana de 2008 la Bahía de San Francisco amaneció plagada de carteles anunciando artefactos imposibles, como una cámara capaz de fotografiar el pasado o una grabadora de sueños. El anunciante era el Instituto Jejune y ofrecía un “taller de aprendizaje interior” en un edificio de la ciudad.
Fueron cientos, miles los curiosos que terminaron visitando aquel edificio. En recepción les entregaban la llave de una oficina donde les esperaban un sillón, una pantalla y un vídeo en el que Octavio Coleman, fundador de Jejune, presentaba una organización de influencias new age dedicada a expandir el potencial de la mente humana. Y allí mismo comenzaba el programa de iniciación.
FRAGMENTOS DE OTRA REALIDAD
Eran los primeros compases de un ARG que lanzaba a los jugadores a una búsqueda por las calles de la ciudad, a recorrer las tiendas para conseguir pistas o a esperar instrucciones en las cabinas de teléfono. A medida que el juego avanzaba se descubría la existencia de una segunda organización, la Elsewhere Public Works Agency, cuyos mensajes radiofónicos podían sintonizarse en determinados rincones de San Francisco… Mensajes que acusaban al Instituto de estar detrás de una serie de desapariciones, incluida la de una joven llamada Eva Lucien.
Eva afirmaba ser capaz de trasladarse a una especie de dimensión paralela, un lugar al que se refería como Elsewhere del que, tal vez, no pudo regresar. Pronto la acción se centró en la búsqueda de información sobre Eva y su paradero.
Eran los primeros compases de un ARG que lanzaba a los jugadores a una búsqueda por las calles de la ciudad, a recorrer las tiendas para conseguir pistas o a esperar instrucciones en las cabinas de teléfono.
Jejune Institute se desarrolló en cinco capítulos que escenificaron el enfrentamiento entre Octavio Coleman y la Elsewhere Public Works Agency, empujando a los jugadores a tomar partido por uno u otro bando mientras investigaban la historia de Eva y otros jóvenes desaparecidos en extrañas circunstancias.
Unas diez mil personas llegaron a involucrarse en el juego. La mayoría de acciones tuvieron lugar en el mundo físico, con un discreto uso de recursos online si se compara con otros ARG. No obstante, los propios usuarios decidieron recurrir a Internet y organizarse en una comunidad virtual que terminó contribuyendo sensiblemente al desarrollo de la trama.
THE DREAM IS OVER
Jejune Institute llegó a integrarse en la vida de muchos jugadores, suscitando una inmersión sin precedentes durante los casi cuatro años que duró. Para el acto final unos 150 individuos, escogidos entre los más participativos, fueron convocados a un encuentro al que también acudió Octavio Coleman, entre otros personajes. La última intervención y la despedida corrieron a cargo del propio Jeff Hull, creador del juego.
Jejune Institute llegó a integrarse en la vida de muchos jugadores, suscitando una inmersión sin precedentes durante los casi cuatro años que duró.
A más de uno este final le dejó un sabor agridulce: demasiadas cuestiones quedaron sin respuesta y, quizá, la aparición de Jeff solo sirvió para “deshacer la magia” que había impregnado sus vidas durante tanto tiempo. A pesar de todo, el vínculo emocional con el universo de Jejune fue tan intenso que, años después, muchos participantes aún rememoraban la experiencia.
MÁS ALLÁ DEL INSTITUTO
Esta especial conexión quedaría reflejada en el documental The institute (2013), que reconstruye la historia de Institute Jejune a través de entrevistas con los jugadores y los creadores.
Ese mismo año Jeff Hull y su equipo lanzaron Latitude Society, una experiencia de alcance más discreto pero similar objetivo: envolver la realidad en un halo de misterio y explorar el sentido de la maravilla a través de una ficción compartida. También esta vez hubo documental: In Bright Axiom (2019).
Y más recientemente, en marzo de 2020, se estrenó en EEUU la serie de televisión Dispatches from Elsewhere (titulada Desde otro lugar en castellano), directamente inspirada en la historia de Jejune Institute.
Si esta entrada ha despertado tu curiosidad ahora puedes profundizar en la madriguera de conejo sin moverte de tu sofá… ¿te apetece ver el trailer de la primera temporada?