La década de los dos mil fue pródiga en lo que a juegos de realidad alternativa se refiere. Son los años de la expansión definitiva de internet, la experimentación y las grandes producciones de ARG, ligadas en muchas ocasiones a campañas de marketing para películas, series… y videojuegos, como en este caso.
UN ENCARGO DE MICROSOFT
Verano de 2004. Microsoft está a punto de lanzar la secuela de su exitoso videojuego Halo: Combat Evolved, que en tan solo dos años ha vendido más de cuatro millones de copias convirtiéndose en pieza clave del éxito de su consola, la pujante Xbox. La expectación es máxima. El desafío también.
El nuevo título, Halo 2, contará con una enorme campaña de marketing. Pero esta vez Gates y compañía incluirán una novedad en su estrategia publicitaria. Para ello han contactado con 42 Entertaintment, una empresa especializada en la producción de ARG (Juegos de Realidad Alternativa). Se trata de la misma gente que en 2001 diseñó The Beast como parte de la campaña para la película I. A. Inteligencia Artificial de Spielberg (de la que ya te hemos hablado aquí). El nuevo ARG, I love bees, se pone en marcha el 23 de julio de 2004.
TARROS DE MIEL
Y lo hace de dos maneras: a través de una dirección URL discretamente insertada en el trailer promocional de Halo 2 y, también, mediante el envío de tarros de miel a jugadores que habían participado en los anteriores ARG de 42 Entertaintment. Los tarros contienen letras con las que puede formarse una dirección de internet: "ilovebees.com". La misma URL que aparece fugazmente en el trailer del videojuego.
Ambos hechos, en principio desconectados, provocan que una multitud de curiosos visite la web, dedicada a la venta de miel y la apicultura. El sitio está plagado de confusos fragmentos de texto, posiblemente corrupto o pirateado. Un mensaje en la misma página redirige hacia el blog de Dana, creadora de la web.
Los tarros contienen letras con las que puede formarse una dirección de internet: "ilovebees.com". La misma URL que aparece fugazmente en el trailer del videojuego.
En su blog Dana explica que el servidor de ilovebees.com está fallando: se comporta erráticamente y muestra información sin sentido sobre una guerra del futuro. Sospecha que se trata de un misterio que puede desentrañarse… Y miles de jugadores comienzan a trabajar para resolverlo.
LOS AXONES SE CALIENTAN
El 10 de agosto un nuevo mensaje se muestra en ilovebees.com: "Los axones se calientan". Debajo hay una cuenta atrás -concluirá en dos semanas- y 220 registros numéricos sin sentido aparente. Los más perspicaces no tardan en deducir que se trata de coordenadas geográficas, fechas y horas. Las coordenadas apuntan a cabinas telefónicas por todo Estados Unidos.
A la hora señalada cada teléfono suena y, al otro lado, se escucha una voz modulada: "Tengo algo importante que decirte. Pero no estoy segura de que seas la persona con la que quiero hablar". Luego formula una pregunta relacionada con la guerra del futuro que Dana menciona en su blog. Si la respuesta del jugador es correcta se reproduce un clip de audio: un fragmento de información -un “axon”- que permite ir completando el relato iniciado por Dana.
Y así, poco a poco, se revela una historia increíble acerca de una coalición de razas alienígenas que amenaza la humanidad en el siglo XXVI. También se menciona a Melissa, una inteligencia artificial diseñada por el Mando Espacial de las Naciones Unidas como parte de la defensa contra la coalición extraterrestre.
UNA IA EXTRAVIADA EN EL TIEMPO
Melissa fue infectada por un artefacto alienígena y separada en tres partes, dos de las cuales viajan hacia el pasado, llegan al año 2004 y se implantan en internet, concretamente en el servidor de ilovebees.com. El primer fragmento, conocido como La Operadora, resulta dañado durante el viaje temporal y actúa de forma impredecible. El segundo es La Princesa Durmiente, y es la parte de la IA con la que más se relacionan los jugadores. La última fracción de Melissa queda en el futuro y se conoce como Durga. Durante el juego, Durga trata de enviar ayuda a 2004 para reparar y recuperar sus restos extraviados en el tiempo. Esa ayuda llega en forma de comunicaciones fragmentarias a través de las cabinas telefónicas, archivos de audio… los axones.
El papel de los jugadores consiste en recabar todos los audios para completar a Melissa, enviarla de vuelta al futuro y, de ese modo, salvar a la humanidad en el siglo XXVI. Cada vez que Durga establece una conexión exitosa desde el futuro se actualiza la lista de axones, que van quedando en estado “conectado”.
REGRESO AL FUTURO
Mientras algunos jugadores visitan las cabinas telefónicas, otros descubren archivos encriptados entre los datos corruptos o resuelven acertijos ocultos en las imágenes del servidor. Finalmente, el 4 de Noviembre de 2004 todos los axones se desbloquean y los fragmentos de Melissa regresan al futuro.
Los usuarios que llegan hasta aquí son invitados a participar en una "misión de entrenamiento": se les cita en diversos lugares, a los que deben acceder mediante la contraseña “El operador me dejó un mensaje”.
La “misión” resulta ser el preestreno de Halo 2, organizado en exclusiva para ellos en varios lugares de EEUU (cines, centros comerciales, salas de eventos… ) Es el fin de fiesta.
LOS RESULTADOS
El diseño y producción del ARG se prolongó casi medio año y tuvo un coste estimado de 1 millón de dólares. Más de tres millones de visitantes accedieron al sitio ilovebees.com durante los meses que duró la experiencia, y miles de personas en todo el mundo participaron en el juego.
I love bees se convirtió en una referencia para el desarrollo de estrategias publicitarias basadas en ARG, y sigue siendo estudiada como un caso de éxito.
La campaña de marketing se volvió viral, impulsando las ventas de Halo 2 hasta cifras récord: 125 millones de dólares solo en el primer día de su lanzamiento. Obtuvo un premio por su creatividad en la 5ª entrega anual de los premios Game Developers Choice43 y recibió una nominación para un galardón Webby.
I love bees se convirtió en una referencia para el desarrollo de estrategias publicitarias basadas en ARG, y sigue siendo estudiada como un caso de éxito. En cuanto a la experiencia de los jugadores, cabe señalar que hubo alguna decepción al descubrir que la “misión de entrenamiento” consistía solo en probar el nuevo videojuego…
Pero sobre su capacidad inmersiva habla claramente lo ocurrido cuando un participante intentó visitar una de las las cabinas telefónicas mientras el huracán Frances azotaba Florida. El actor que interpretaba a la IA al otro lado de la línea tuvo que abandonar su papel y pedirle expresamente que se pusiera a salvo: "¡Amigo, hay un huracán, por favor cuelga!"